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Viejo Sacerdote (Brujo)

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Mago (fantasía)

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Este artículo posiblemente contiene investigación original. (Julio de 2017)

El jardín encantado de Messer Ansaldo de Marie Spartali Stillman: un mago hace que un jardín dé frutos y flores en invierno para que Messer Ansaldo se gane el corazón de una mujer casada [1].

Un mago también conocido como mago, hechicero, bruja, brujo, hechicero, hechicero o hechicero, es alguien que usa o practica magia derivada de fuentes sobrenaturales, ocultas o arcanas [2]:54 Los magos son figuras comunes en obras de fantasía, como la literatura fantástica y los juegos de rol, y disfrutan de una rica historia en mitología, leyendas, ficción y folklore.

Contenido

1 Arquetipos de personajes

1.1 Aspecto

1.2 Límites

2 Nombres y terminología

2.1 Razones para distinguir a los magos

2.2 Títulos basados en el género

3 Rasgos de los magos

4 Educación

5 Materiales mágicos

6 Uso de la magia

7 Referencias

8 Enlaces externos

Arquetipos de personajes

The Enchanter Merlin, de Howard Pyle, de The Story of King Arthur and His Knights (1903)

En el romance caballeresco medieval, el mago aparece a menudo como un anciano sabio y actúa como mentor, con Merlín de las historias del Rey Arturo como ejemplo principal [3]:195 Magos como Gandalf en El Señor de los Anillos y Albus Dumbledore de Harry Potter también aparecen como mentores, y Merlín sigue siendo prominente como una fuerza educativa y mentor en las obras modernas de Arthuriana.4]:637 [5] Otros magos, como Saruman de El Señor de los Anillos o Lord Voldemort de Harry Potter, pueden aparecer como villanos hostiles [3]:193 Los hechiceros villanos eran tan cruciales para la fantasía de la pulpa que el género en el que aparecían era la espada y la hechicería [4]:885

Un Mago de la Tierra, de Ursula K. Le Guin, exploró la cuestión de cómo los magos aprendieron su arte, introduciendo en la fantasía moderna el papel del mago como protagonista [6] Este tema se ha desarrollado aún más en la fantasía moderna, llevando a menudo a los magos a ser héroes en sus propias misiones [7] Estos héroes pueden tener su propio mentor, un mago también.

Los magos pueden ser lanzados de la misma manera que el profesor distraído: siendo tontos y propensos a equivocarse. También pueden ser capaces de una gran magia, buena o mala [2]:140-141 Incluso los magos cómicos son a menudo capaces de grandes hazañas, como las de Miracle Max en La Princesa Novia; aunque es un mago fracasado despedido por el villano, salva al héroe moribundo [8].

Apariencia

Los magos son a menudo representados como viejos, de pelo blanco, y con largas barbas blancas lo suficientemente majestuosas como para ocasionalmente hospedar criaturas que acechan en el bosque. Esta representación es anterior al género de fantasía moderna, derivada de la imagen tradicional de hechiceros como Merlín [5][9].

En el escenario de la campaña Dragonlance del juego de rol Dungeons & Dragons, los magos muestran su alineación moral con sus batas [10].

Terry Pratchett describió las túnicas como la manera de un mago de establecer a aquellos que encuentran que son capaces de practicar magia [11].

Límites

Para introducir el conflicto, los escritores de fantasía ficción a menudo ponen límites a las habilidades mágicas de los magos para evitar que resuelvan los problemas con demasiada facilidad [4]:616 En The Magic Goes Away, de Larry Niven, una vez agotado el maná de un área, nadie puede usar la magia [4]:942 Un límite común inventado por Jack Vance en su serie La Tierra que Muere, y que más tarde se popularizó en los juegos de rol, es que un hechicero sólo puede lanzar un número específico de hechizos en un día [4]:385

La magia también puede requerir varios sacrificios o el uso de ciertos materiales, como piedras preciosas, sangre o un sacrificio vivo. Incluso si el mago carece de escrúpulos, la obtención del material puede ser difícil [12] A. K. Moonfire combina estos límites en su libro The Aubrey Stalking Portal. El mago gasta poder para alimentar sus hechizos, pero no repone ese poder naturalmente; por lo tanto, debe hacer sacrificios para generar más poder mágico.

El grado de conocimiento de un mago está limitado a los hechizos que un mago conoce y puede lanzar [13] La magia también puede estar limitada por su peligro; si un hechizo poderoso puede causar un daño grave si es mal interpretado, es probable que los magos sean cautelosos al usarlo [2]:142 Otras formas de magia están limitadas por consecuencias que, si bien no son intrínsecamente peligrosas, son por lo menos indeseables. En A Wizard of Earthsea, cada acto de magia distorsiona el equilibrio del mundo, lo que a su vez tiene consecuencias de largo alcance que pueden afectar al mundo entero y a todo lo que hay en él. Como resultado, los magos competentes no usan su magia frívolamente [13].

En la serie Discworld de Terry Pratchett, la Ley de Conservación de la Realidad es un principio impuesto por las fuerzas que quieren que los magos no destruyan el mundo, y trabaja para limitar la cantidad de poder que es humanamente posible ejercer [cita necesaria]. Por ejemplo, cuando los magos de Unseen University persiguen al desventurado mago Rincewind en el bosque de Skund, los magos envían equipos de búsqueda para ir a buscarlo a pie. El archicanciller se les adelanta usando un poderoso hechizo de su propia oficina, y aunque él llega primero usando inteligentemente su hechizo, no ha usado menos esfuerzo que los otros.

Nombres y terminología

A las personas que trabajan con magia se les llama con varios nombres en las obras de fantasía, y la terminología difiere mucho de un mundo de fantasía a otro. Aunque se derivan del vocabulario del mundo real, los términos mago, bruja, hechicero, hechicero/encantadora, hechicero(a), druida(a), mago, mago y mago tienen diferentes significados dependiendo del contexto y la historia en cuestión [4]:619

El término archimago, se utiliza en las obras de fantasía como título para un mago poderoso o un líder de magos [4]:1027

Razones para distinguir a los magos

La poción de amor de Evelyn De Morgan

En Enchanted Forest Chronicles, Patricia Wrede representa a magos que usan magia basada en sus bastones y a magos que practican varios tipos de magia, incluyendo magia de magos;[aclaración necesaria] en las fantasías de la Regencia, ella y Caroline Stevermer representan a los magos como idénticos a los magos, aunque inferiores en habilidad y entrenamiento.

The Times & Life of Lucifer Jones, de Steve Pemberton, describe la distinción de esta manera: "La diferencia entre un mago y un hechicero es comparable a la que existe entre, por ejemplo, un león y un tigre, pero los magos son muy conscientes de su estado, y para ellos, es más bien la diferencia entre un león y un gatito muerto."En las series de David Eddings The Belgariad y The Malloreon, varios protagonistas se refieren a sus habilidades impulsadas por la pura voluntad como "brujería" y desprecian el término "mago", que se refiere específicamente a los invocadores de agentes demoníacos.

En los juegos de rol, los tipos de usuarios mágicos están más delineados y se nombran para que los jugadores y los maestros del juego puedan saber qué reglas se aplican.4]:385 Gary Gygax y Dave Arneson introdujeron el término "usuario mágico" en las mazmorras y dragones originales como un término genérico para un practicante de magia (para evitar las connotaciones de términos como mago o hechicero); esto duró hasta la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons, donde fue reemplazado por mago (más tarde convertido en mago). Las reglas exactas varían de un juego a otro [citación necesaria] El mago o mago, como clase de carácter, se distingue por la capacidad de lanzar ciertos tipos de magia pero siendo débil en el combate; las subclases se distinguen por las fortalezas en algunas áreas de la magia y la debilidad en otras [14] Los hechiceros se distinguen de los magos por tener un don innato con la magia, así como por tener ancestros místicos o mágicos [15] Los hechiceros se distinguen de los hechiceros por crear "pactos" prohibidos con criaturas poderosas que aprovechan sus dones mágicos innatos [15].

Los encantadores a menudo practican un tipo de magia que no produce efectos físicos sobre objetos o personas, sino que engaña al observador o al objetivo a través del uso de ilusiones. Las encantadoras en particular practican esta forma de magia, a menudo para seducir [4]:318 Por ejemplo, la Dama del Kirtle Verde en The Silver Chair de C.S. Lewis encanta a Rilian para que olvide a su padre y a Narnia; cuando ese encantamiento se rompe, ella intenta otros encantamientos con un humo de olor dulce y un vibrante instrumento musical para desconcertarlo a él y a sus rescatadores y hacer que vuelvan a olvidarlos [16].

El término hechicero se usa más frecuentemente cuando el mago en cuestión es malvado. Esto puede derivar de su uso en la espada y la hechicería, donde el héroe sería el portador de la espada, dejando la hechicería para su oponente [4]:885

La bruja también tiene connotaciones malignas [se necesita una cita] L. Frank Baum nombró a Glinda la "Bruja Buena del Sur" en The Wonderful Wizard of Oz. En La maravillosa tierra de Oz, la apodó "Glinda la buena", y a partir de ese momento y en libros posteriores, Baum se refirió a ella como una hechicera más que como una bruja para evitar el término que se consideraba más malvado [17].

Títulos basados en el género

Mago y hechicero suelen referirse a un varón, mientras que bruja se refiere a una hembra [cita necesaria] En Mundo Brujo, un hombre que anormalmente mostraba las mismas habilidades que una bruja se llamaba hechicero. El término brujo se utiliza a veces para indicar a un brujo en la ficción [cita necesaria] Sin embargo, cualquiera de los dos términos puede utilizarse de manera unisex, en cuyo caso habrá miembros de ambos sexos que lleven ese título. Si ambos términos se usan en el mismo contexto, esto puede indicar un título basado en el género para los practicantes de magia idéntica, como en Harry Potter, o puede indicar que los dos sexos practican diferentes tipos de magia, como en Discworld [4]:1027.

Rasgos de los magos

Mago de pelo blanco y barba blanca con togas y sombrero

Un motivo común en la ficción es que la habilidad de usar magia es innata y a menudo rara, o que se obtiene a través de una gran cantidad de estudio y práctica [4]:616 En la Tierra Media de J. R. R. Tolkien, se limita mayormente a los no humanos, aunque algunas personas ganan pequeñas cantidades y se les conoce como hechiceros (los magos son espíritus poderosos).En las obras de muchos escritores, está reservado para un grupo selecto de humanos,[se necesita cita] como en los libros de Harry Potter de J. K. Rowling, las novelas de Deryni de Katherine Kurtz, o el universo Lord Darcy de Randall Garrett.

Educación

El alquimista de William Fettes Douglas: estudiando para el conocimiento arcano

Los magos normalmente aprenden los hechizos leyendo antiguos tomos llamados grimoires, que pueden tener propiedades mágicas propias [4]:126 Los hechiceros de Conan el Bárbaro a menudo adquirían poderes de tales libros, los cuales son demarcados por sus extrañas ataduras. En mundos donde la magia no es un rasgo innato, la escasez de estos extraños libros puede ser una faceta de la historia; en A Midsummer Tempest, de Poul Anderson, Prince Rupert busca los libros del mago Próspero para aprender magia. Lo mismo ocurre en la serie de novelas Dragonlance Chronicles, basada en Dungeons and Dragons, en la que Raistlin Majere busca los libros del hechicero Fistandantilus.

Algunos magos, incluso después del entrenamiento, continúan su educación aprendiendo más hechizos, inventando otros nuevos (y nuevos objetos mágicos), o redescubriendo hechizos, seres u objetos antiguos Por ejemplo, el Dr. Strange del Universo Marvel continúa aprendiendo sobre la magia incluso después de haber sido nombrado Sorcerer Supreme. A menudo se encuentra con criaturas que no se han visto en siglos o más. En el mismo universo, el Dr. Doom sigue persiguiendo el conocimiento mágico después de dominarlo combinando la magia con la ciencia. Fred y George Weasley de Harry Potter inventan nuevos artículos mágicos y los venden como artículos de defensa legítima.

Materiales mágicos

La Bola de Cristal por John William Waterhouse: usando material para propósitos mágicos; además del cristal, un libro y una varita.

Históricamente, muchos magos autoproclamados han necesitado materiales raros y preciosos, como bolas de cristal, hierbas raras (a menudo escogidas por rituales prescritos), y químicos como el mercurio. Esto es menos común en la fantasía. Muchos magos no necesitan ningún material en absoluto;[4]:617 los que sí necesitan sólo materiales simples y fáciles de obtener. Es más probable que los juegos de rol requieran tales materiales durante al menos algunos hechizos para evitar que los personajes los arrojen con demasiada facilidad [18].

La primera varita mágica fue presentada en la Odisea, usada por Circe para transformar a los hombres de Odiseo en animales. Los cuentos de hadas italianos pusieron las varitas en manos de poderosas hadas a finales de la Edad Media [19] Hoy en día, las varitas mágicas están muy extendidas y se usan desde el mundo de las brujas hasta Harry Potter. En El Señor de los Anillos, Gandalf se niega a entregar su propio bastón, rompiendo el de Saruman, lo que despoja a este último de su poder. Esta dependencia de un objeto mágico en particular es común, y necesaria para limitar el poder del mago por el bien de la historia - sin él, los poderes del mago pueden estar debilitados o ausentes por completo [13] En el universo de Harry Potter, un mago debe gastar mucho más esfuerzo y concentración para usar la magia sin una varita, y sólo unos pocos pueden controlar la magia sin una; quitarle la varita de un mago en la batalla esencialmente lo desarma [20].

Uso de la magia

Sin embargo, muchos magos viven en entornos pseudo-medievales en los que su magia no se pone en práctica en la sociedad; pueden servir como mentores, actuar como compañeros de búsqueda, o incluso ir en una búsqueda ellos mismos,[4]:1027 pero su magia no construye carreteras o edificios, proporciona inmunizaciones, construye cañerías interiores, o hace cualquiera de las otras funciones servidas por la maquinaria; sus mundos permanecen en un nivel de tecnología medieval [21].

A veces esto se justifica por tener los efectos negativos de la magia por encima de las posibilidades positivas [2]:8 En Windrose Chronicles de Barbara Hambley, los magos están precisamente comprometidos a no interferir debido al terrible daño que pueden hacer. En Discworld, la importancia de los magos es que activamente no hacen magia, porque cuando los magos tienen acceso a mucha "energía taumatúrgica", desarrollan muchos atributos psicóticos y pueden eventualmente destruir el mundo. Esto puede ser un efecto directo o el resultado de un hechizo erróneo que causa estragos terribles [2]:142

En otras obras, el desarrollo de la magia es difícil [cita necesaria] En la serie Wizardry de Rick Cook, el peligro extremo que presenta la magia y la dificultad de analizarla han bloqueado la magia y dejado a la humanidad a merced de los peligrosos elfos hasta que un mago convoca a un programador informático de un mundo paralelo -el nuestro- para que aplique a la magia las habilidades que aprendió en nuestro mundo.

Las fantasías de Regencia de Patricia Wrede incluyen una Royal Society of Wizards y un nivel tecnológico equivalente al de la Regencia actual; la serie Lord Darcy de Randall Garrett, la serie Magic, Incorporated, de Robert A. Heinlein, y la Operación Caos de Poul Anderson, de Robert A. Heinlein, representan sociedades modernas con una magia equivalente a la tecnología del siglo XX. En Harry Potter, los magos tienen equivalentes mágicos a inventos no mágicos; a veces los duplican, como en el tren de Hogwarts Express.

En términos prácticos, sus poderes pueden darles autoridad; los magos pueden aconsejar a los reyes, como Gandalf en El Señor de los Anillos y Belgarath y Polgara la Hechicera en El Belgariad de David Eddings. Pueden ser ellos mismos gobernantes, como en The Worm Ouroboros de E.R. Eddison, donde tanto los héroes como los villanos, aunque reyes y señores, complementan su poder físico con conocimiento mágico, o como en Bartimeo Trilogía de Jonathan Stroud, donde los magos son la clase gobernante [4]:1027 Por otro lado, los magos viven a menudo como ermitaños, aislados en sus torres y, a menudo, en el desierto, sin traer ningún cambio a la sociedad. En algunas obras, como muchas de las de Barbara Hambly, son despreciadas y marginadas específicamente por sus conocimientos y poderes [4]:745

En el mundo mágico-negra de los Archivos de Dresde, los magos generalmente mantienen un perfil bajo, aunque no existe una prohibición explícita de interactuar abiertamente con la humanidad no mágica. El protagonista de la serie, Harry Dresden, se anuncia abiertamente en las Páginas Amarillas bajo el título "Wizard" y mantiene una oficina de negocios, aunque otros magos tienden a resentirse con él por practicar su oficio abiertamente. Dresden utiliza principalmente su magia para ganarse la vida encontrando objetos y personas perdidas, realizando exorcismos y proporcionando protección contra lo sobrenatural [22].

Calabozos y Dragones

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Este artículo trata sobre el juego de rol. Para otros usos, véase Calabozos y Dragones (desambiguación) y D&D (desambiguación).

Calabozos y Dragones

Calabozos y Dragones 5ª Edición logo.svg

Logotipo utilizado en la 5ª edición

Diseñador(es) Gary Gygax

Dave Arneson

Editor TSR, Wizards of the Coast

Fecha de publicación

1974 (original)

1977 (D&D Basic Set 1ª versión)[1]

1977-1979 (AD&D)

1981 (D&D Basic Set 2ª versión)

1983-1986 (D&D Basic Set 3ª versión)

1989 (AD&D 2ª Edición)

1991 (D&D Rules Cyclopedia)

2000 (D&D 3ª edición)

2003 (D&D v3.5)

2008 (D&D 4ª edición)

2014 (D&D 5ª edición)

Años de actividad 1974-presente

Género(s) Fantasía

Sistema(s) Calabozos y Dragones

Sistema d20 (3ª Edición)

Tiempo de juego Varía

Casualidad Tirada de dados

Habilidad(es) requerida(s) Juegos de rol, improvisación, tácticas, aritmética

Sitio web dnd.wizards.com Editar esto en Wikidata

Dungeons & Dragons (comúnmente abreviado como D&D)[2] es un juego de rol (RPG) de fantasía diseñado originalmente por Gary Gygax y Dave Arneson [3] Fue publicado por primera vez en 1974 por Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). El juego ha sido publicado por Wizards of the Coast (ahora una filial de Hasbro) desde 1997. Se derivó de los juegos de guerra en miniatura, con una variante del juego de 1971 Chainmail como sistema de reglas inicial [4] La publicación de D&D es comúnmente reconocida como el comienzo de los juegos de rol modernos y de la industria de los juegos de rol [5].

D&D se aparta de los juegos de guerra tradicionales al permitir que cada jugador cree su propio personaje para jugar en lugar de una formación militar. Estos personajes se embarcan en aventuras imaginarias dentro de un escenario de fantasía. Un Dungeon Master (DM) sirve como árbitro y narrador del juego, mientras mantiene el escenario en el que ocurren las aventuras y desempeña el papel de los habitantes del mundo del juego. Los personajes forman una fiesta e interactúan con los habitantes del lugar y entre sí. En el proceso, los personajes ganan puntos de experiencia (XP) para subir de nivel, y se vuelven cada vez más poderosos a través de una serie de sesiones de juego separadas.

El éxito inicial de D&D llevó a la proliferación de sistemas de juego similares. A pesar de la competencia, D&D se ha mantenido como líder del mercado en la industria de juegos de rol [6] En 1977, el juego se dividió en dos ramas: el sistema de juegos relativamente ligero de Dungeons & Dragons básico y el sistema de juegos más estructurado y pesado de Advanced Dungeons & Dragons (abreviado como AD&D)[1][2][7] AD&D 2nd Edition se publicó en 1989. En el año 2000, se lanzó un nuevo sistema como D&D 3ª edición, continuando la numeración de la edición de AD&D; en junio de 2003 se publicó una versión 3.5 revisada. Estas reglas de la 3ª edición formaron la base del Sistema d20, que está disponible bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL) para uso de otros editores. La 4ª edición de D&D se publicó en junio de 2008 [8][9] La 5ª edición de D&D, la más reciente, se publicó durante la segunda mitad de 2014 [10].

En 2004, D&D seguía siendo el juego de rol más conocido,[11] y de mayor venta [12] en los EE.UU., con un estimado de 20 millones de personas que lo habían jugado y más de 1.000 millones de dólares en ventas de libros y equipos en todo el mundo [13] El juego se ha complementado con muchas aventuras previas, así como con escenarios de campañas comerciales adecuados para su uso por parte de grupos de juego habituales. D&D es conocido más allá del propio juego por otros productos de la marca D&D, referencias en la cultura popular y algunas de las controversias que lo han rodeado, en particular un pánico moral en la década de 1980 que lo vinculó falsamente con el satanismo y el suicidio [14][15] El juego ha ganado múltiples premios y ha sido traducido a muchos idiomas.

Contenido

1 Descripción general de la reproducción

1.1 Mecánica del juego

1.2 Aventuras y campañas

1.3 Figuras en miniatura

2 Historia del juego

2.1 Fuentes e influencias

2.2 Historia de las ediciones

2.2.1 Juego original

2.2.2 Estrategia en dos frentes

2.2.3 Ediciones revisadas

2.2.4 Hechiceros de la Costa

2.3 Aclamación e influencia

2.4 Licencias

2.5 Controversia y notoriedad

3 Productos relacionados

4 En la cultura popular

5 Ver también

6 Notas

7 Referencias

8 Lecturas complementarias

9 Enlaces externos

Resumen de la reproducción

Un elaborado juego de D&D en progreso. Entre las ayudas de juego aquí están los dados, una variedad de miniaturas y un diorama de mazmorra.

Dungeons & Dragons es un juego de rol estructurado y abierto. Normalmente se juega en interiores con los participantes sentados alrededor de una mesa. Típicamente, cada jugador controla un solo personaje, que representa a un individuo en un entorno ficticio [16] Cuando trabajan juntos como grupo, estos personajes de jugador (PCs) se describen a menudo como un "grupo" de aventureros, con cada miembro a menudo teniendo su propia área de especialidad que contribuye al éxito del conjunto [17][18] Durante el curso del juego, cada jugador dirige las acciones de su personaje y sus interacciones con otros personajes en el juego.Esta actividad se realiza a través de la suplantación verbal de los personajes por parte de los jugadores, empleando una variedad de habilidades sociales y otras habilidades cognitivas útiles, como la lógica, las matemáticas básicas y la imaginación [21] Un juego a menudo continúa a lo largo de una serie de reuniones para completar una sola aventura, y durante más tiempo en una serie de aventuras relacionadas con el juego, llamada "campaña"[22][23].

Los resultados de las elecciones del partido y la historia general del juego son determinados por el Dungeon Master (DM) de acuerdo con las reglas del juego y la interpretación del DM de esas reglas [24][25] El DM selecciona y describe los diversos personajes no jugadores (NPCs) con los que se encuentra el partido, los escenarios en los que ocurren estas interacciones, y los resultados de esos encuentros basados en las elecciones y acciones de los jugadores.20][26] Los encuentros suelen tomar la forma de batallas con "monstruos" -un término genérico utilizado en D&D para describir a seres potencialmente hostiles como animales, seres aberrantes o criaturas míticas-[27] Las extensas reglas del juego -que abarcan diversos temas como las interacciones sociales,[28] el uso de la magia,[29] el combate,[30] y el efecto del medio ambiente en los ordenadores personales [31] - ayudan al DM a tomar estas decisiones. El DM puede optar por desviarse de las reglas publicadas [24] o inventar otras nuevas si lo considera necesario [32].

Las versiones más recientes de las reglas del juego se detallan en tres libros de reglas básicas: El Manual del Jugador, la Guía del Maestro del Calabozo y el Manual del Monstruo.

Los únicos elementos necesarios para jugar el juego son los libros de reglas, una hoja de personaje para cada jugador y un número de dados poliédricos. Muchos jugadores también utilizan figuras en miniatura en un mapa de cuadrícula como ayuda visual, especialmente durante el combate. Algunas ediciones del juego presuponen tal uso [33] Muchos accesorios opcionales están disponibles para mejorar el juego, tales como libros de reglas de expansión, aventuras prediseñadas y varios ajustes de campaña [34].

Mecánica de juego

Artículos principales: Dungeons & Dragons juego y clase de personaje (Dungeons & Dragons)

Las tres reglas básicas de Dungeons & Dragons (versión 3.5)

D&D usa dados poliédricos para resolver los eventos del juego. Éstos se abrevian con una "d" seguida del número de caras. Se muestran en sentido contrario a las agujas del reloj desde abajo: d4, d6, d8, d10, d12 y d20 dados. Se puede usar un par de d10 juntos para representar dados percentiles, o d100.

Antes de comenzar el juego, cada jugador crea su personaje y registra los detalles (descritos a continuación) en una hoja de personaje. Primero, un jugador determina las puntuaciones de habilidad de su personaje, que consisten en Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada edición del juego ha ofrecido diferentes métodos para determinar estas estadísticas [35] El jugador elige una raza (especie) como el humano o el elfo, una clase de carácter (ocupación) como el luchador o el mago, una alineación (una perspectiva moral y ética) y otras características para completar las habilidades y el pasado del personaje, que han variado en su naturaleza a través de diferentes ediciones.

Durante el juego, los jugadores describen las acciones intencionadas de su PC, como golpear a un oponente o forzar un candado, y conversar con el DM, quien luego describe el resultado o la respuesta [36] Las acciones triviales, como coger una carta o abrir una puerta sin candado, suelen tener éxito automáticamente. Los resultados de acciones más complejas o arriesgadas se determinan por medio de dados tirados [20] Los factores que contribuyen al resultado incluyen las puntuaciones de habilidad del personaje, sus habilidades y la dificultad de la tarea [37] En circunstancias en las que un personaje no tiene el control de un evento, como cuando se activa una trampa o un efecto mágico o se lanza un hechizo, se puede usar un tiro de salvamento para determinar si el daño resultante se reduce o se evita [38][39] En este caso, las probabilidades de éxito se ven influenciadas por la clase, los niveles y las puntuaciones de habilidad del personaje [38][40].

A medida que se juega el juego, cada PC cambia con el tiempo y generalmente aumenta su capacidad. Los personajes ganan (o a veces pierden) experiencia, habilidades [41] y riqueza, e incluso pueden alterar su alineación [42] o ganar clases de personajes adicionales [43] La forma clave en que los personajes progresan es ganando puntos de experiencia (XP), lo que ocurre cuando derrotan a un enemigo o realizan una tarea difícil.44] Adquirir suficiente XP permite que un PC avance un nivel, lo que le otorga al personaje mejores características de clase, habilidades y destrezas [45] El XP puede perderse en algunas circunstancias, tales como encuentros con criaturas que agotan la energía vital, o por el uso de ciertos poderes mágicos que vienen con un costo de XP[46].

Los puntos de golpe (HP) son una medida de la vitalidad y salud de un personaje y están determinados por la clase, nivel y constitución de cada personaje. La muerte también puede ser el resultado de la pérdida de puntuaciones de habilidad clave [48] o niveles de personajes [49] Cuando muere un PC, a menudo es posible que el personaje muerto resucite a través de la magia, aunque se pueden imponer algunas penalizaciones como resultado de ello. Si la resurrección no es posible o no se desea, el jugador puede crear una nueva PC para reanudar el juego [50].

Aventuras y campañas

Artículos principales: Aventura (Calabozos y Dragones) y configuración de la campaña Calabozos y Dragones

Un juego típico de Dungeons & Dragons consiste en una "aventura", que equivale aproximadamente a una historia única [51] El DM puede diseñar una aventura original o seguir una de las muchas aventuras prefabricadas (también conocidas como "módulos") que se han publicado a lo largo de la historia de Dungeons & Dragons. Las aventuras publicadas suelen incluir una historia de fondo, ilustraciones, mapas y objetivos que los PCs deben alcanzar. Algunos incluyen descripciones de ubicación y folletos. Aunque una pequeña aventura titulada "Templo de la Rana" fue incluida en el suplemento de las reglas de Blackmoor en 1975, el primer módulo independiente de D&D publicado por TSR fue Steading of the Hill Giant Chief de 1978, escrito por Gygax.

Una serie de aventuras enlazadas se conoce comúnmente como "campaña"[52] Los lugares donde ocurren estas aventuras, como una ciudad, un país, un planeta o un universo ficticio entero, se conocen como "escenarios de campaña" o "mundo".53] Los escenarios de D&D se basan en varios géneros de fantasía y presentan diferentes niveles y tipos de magia y tecnología [54] Los escenarios de campaña más populares publicados comercialmente para Dungeons & Dragons incluyen Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, Birthright y Eberron. Alternativamente, los proyectos de modalidades pueden desarrollar sus propios mundos ficticios para utilizarlos como escenarios de campaña.

Figuras en miniatura

Artículo principal: Figura en miniatura (juego)

Calabozos y Dragones figuras en miniatura. La alfombrilla de rejilla de abajo usa cuadrados de una pulgada.

Los juegos de guerra a partir de los cuales Dungeons & Dragons evolucionó utilizaron figuras en miniatura para representar a los combatientes. Inicialmente, D&D continuó utilizando miniaturas de forma similar a sus precursores directos. El juego original de D&D de 1974 requería el uso del juego de miniaturas de Chainmail para la resolución del combate [55] Con la publicación de las ediciones de 1977, el combate se resolvió en su mayor parte verbalmente. Por lo tanto, las miniaturas ya no eran necesarias para jugar, aunque algunos jugadores continuaron utilizándolas como referencia visual [56].

En la década de 1970, numerosas empresas comenzaron a vender figuras en miniatura específicamente para Dungeons & Dragons y juegos similares. Entre los fabricantes de miniaturas con licencia que elaboraron cifras oficiales se encuentran Grenadier Miniatures (1980-1983),[57] Citadel Miniatures (1984-1986),[58] Ral Partha,[59] y la propia TSR. [60] La mayoría de estas miniaturas utilizaban la escala de 25 mm.

Periódicamente, Dungeons & Dragons ha vuelto a sus raíces de juegos de guerra con sistemas de reglas suplementarias para juegos de guerra basados en miniaturas. Suplementos como Battlesystem (1985 y 1989) y una nueva edición de Chainmail (2001)[61] proporcionaron sistemas de reglas para manejar las batallas entre ejércitos usando miniaturas.

Historia del juego

Fuentes e influencias

Artículo principal: Fuentes e influencias en el desarrollo de Dungeons & Dragons

Un predecesor inmediato de Dungeons & Dragons fue un conjunto de reglas en miniatura medievales escritas por Jeff Perren. Estos fueron ampliados por Gary Gygax, cuyas adiciones incluían un suplemento de fantasía, antes de que el juego se publicara como Chainmail. Cuando Dave Wesely entró en el ejército en 1970, su amigo y compañero de guerra napoleónico Dave Arneson comenzó una variación medieval de los juegos de Braunstein de Wesely, donde los jugadores controlan a los individuos en lugar de a los ejércitos [62] Arneson usó Chainmail para resolver el combate [4] A medida que avanzaba el juego, Arneson agregó innovaciones tales como clases de carácter, puntos de experiencia, avance de nivel, clase de blindaje, y otras. [62] Habiéndose asociado previamente con Gygax en Don't Give Up the Ship! Arneson introdujo a Gygax en su juego Blackmoor y los dos colaboraron en el desarrollo de "The Fantasy Game", el juego que se convirtió en Dungeons & Dragons, con la redacción final y la preparación del texto a cargo de Gygax.El nombre fue elegido por Cindy, la hija de Gygax, de dos años de edad; al recibir varias opciones de nombres posibles, exclamó: "¡Oh, papá, me gustan más las mazmorras y los dragones", aunque las versiones menos frecuentes de la historia dieron crédito a su esposa Mary Jo.

Muchos elementos de Dungeons & Dragons aparecen en los pasatiempos de mediados y finales del siglo XX. Por ejemplo, en el teatro de improvisación se pueden ver juegos de rol basados en personajes [66] Las simulaciones del mundo del juego estaban bien desarrolladas en los juegos de guerra. En los juegos de mesa de Glorantha, entre otros, se podían ver ambientes de fantasía diseñados específicamente para los juegos de azar [67], pero en última instancia, Dungeons & Dragons representa una mezcla única de estos elementos.

El mundo de D&D fue influenciado por la mitología mundial, la historia, la ficción barata y las novelas fantásticas contemporáneas. La importancia de El Señor de los Anillos y El Hobbit de J. R. R. Tolkien como influencia en D&D es controvertida. La presencia en el juego de los medios, los elfos, los medios, los enanos, los orcos, los guardabosques, etc., establecen comparaciones con estas obras. El parecido era aún mayor antes de que la amenaza de la acción de derechos de autor de Tolkien Enterprises provocara el cambio de nombre de hobbit a "halfling", ent a "treant", y balrog a "balor". Durante muchos años, Gygax minimizó la influencia de Tolkien en el desarrollo del juego [68][69][70] Sin embargo, en una entrevista en 2000, reconoció que el trabajo de Tolkien tuvo un "fuerte impacto", aunque también dijo que la lista de otros autores influyentes era larga [71].

El sistema mágico de D&D, en el que los magos memorizan los hechizos que se agotan una vez que se lanzan y deben ser rememorados al día siguiente, estuvo fuertemente influenciado por las historias y novelas de Jack Vance sobre la Tierra que se está muriendo [72] El sistema de alineación original (que agrupaba a todos los personajes y criaturas en Ley',Neutralidad' y `Caos') se derivó de la novela Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson.

Otras influencias incluyen las obras de Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs, A. Merritt, H. P. Lovecraft, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Roger Zelazny y Michael Moorcock [74] Monstruos, hechizos y objetos mágicos usados en el juego han sido inspirados por cientos de obras individuales como A. El "Destructor Negro" de E. van Vogt, Coeurl (la Bestia Desplazadora), "Jabberwocky" (espada vórpica) de Lewis Carroll y el Libro del Génesis (el hechizo clerical `Barrera de la Hoja' fue inspirado por la "espada flamígera que giraba por todas partes" a las puertas del Edén)[73].

Historia de la edición

Artículo principal: Ediciones de Calabozos y Dragones

Dungeons & Dragons ha pasado por varias revisiones. Las versiones paralelas y las prácticas de nomenclatura incoherentes pueden dificultar la distinción entre las diferentes ediciones.

Juego original

El juego original de Dungeons & Dragons.

El original Dungeons & Dragons, ahora conocido como OD&D,[75] era una pequeña caja con tres folletos publicados en 1974. Era un aficionado en la producción y asumió que el jugador estaba familiarizado con los juegos de guerra. Sin embargo, creció rápidamente en popularidad, primero entre los wargamers y luego expandiéndose a una audiencia más general de estudiantes universitarios y de secundaria. El primer año se vendieron aproximadamente 1.000 copias del juego, seguidas de 3.000 en 1975, y mucho más en los años siguientes [76] Este primer juego pasó por muchas ediciones y se complementó con varias adiciones oficiales, como los suplementos originales de Greyhawk y Blackmoor (ambos de 1975)[77], así como artículos de revistas en las publicaciones oficiales de TSR y muchos fanzines.

Estrategia en dos frentes

Primera edición de la guía Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Masters.

A principios de 1977, la TSR creó el primer elemento de una estrategia de dos frentes que dividiría a D&D durante casi dos décadas. Se introdujo una edición de Dungeons & Dragons Basic Set boxed que limpiaba la presentación de las reglas esenciales, hacía que el sistema fuera comprensible para el público en general y se vendía en un paquete que podía ser almacenado en las jugueterías [64] Más tarde, en 1977, se publicó la primera parte de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D),[64], que reunía las diversas reglas, opciones y correcciones publicadas, y luego las ampliaba para crear un juego unificado y definitivo para los aficionados a los videojugadores. TSR los comercializó como un juego introductorio para nuevos jugadores y un juego más complejo para los experimentados; el Conjunto Básico dirigía a los jugadores que habían agotado las posibilidades de ese juego a cambiar a las reglas avanzadas.

Como resultado de este desarrollo paralelo, el juego básico incluía muchas reglas y conceptos que contradecían otras comparables en AD&D. John Eric Holmes, el editor del juego básico, prefirió un tono más claro con más espacio para la improvisación personal. AD&D, por otro lado, fue diseñado para crear un sistema de juego más apretado y estructurado que el marco suelto del juego original [7] Entre 1977 y 1979, se publicaron tres libros de reglas de tapa dura, comúnmente conocidos como las "reglas básicas": el Manual del Jugador (PHB), la Guía del Maestro del Calabozo (DMG) y el Manual del Monstruo (MM). A lo largo de la década de 1980 se publicaron varios libros complementarios, en particular Unearthed Arcana (1985), que incluía un gran número de nuevas normas [64] y que, además, confundían las cosas, el conjunto original de cajas de D&D permaneció en publicación hasta 1979, ya que seguía siendo un vendedor saludable de TSR[67].

Ediciones revisadas

En la década de 1980, las reglas de las Mazmorras y Dragones Avanzados y las de las Mazmorras y Dragones "básicas" permanecieron separadas, cada una de ellas desarrollándose a lo largo de caminos diferentes.

En 1981, la versión básica de Dungeons & Dragons fue revisada por Tom Moldvay para hacerla aún más amigable para los novatos. Se promovió como una continuación del tono original de D&D, mientras que el AD&D se promovió como un avance de la mecánica [7]. En 1983, se publicaron revisiones de esos conjuntos por Frank Mentzer, revisando la presentación de las reglas a un formato más tutorial. Los primeros cuatro juegos fueron compilados en 1991 como un único libro de tapa dura, las Reglas de Calabozos y Dragones de Ciclopedia, que fue lanzado junto con un nuevo juego introductorio en caja.

Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition se publicó en 1989,[64] de nuevo como tres libros de reglas principales; el diseñador principal fue David "Zeb" Cook. El Manual de Monstruos fue reemplazado por el Compendio de Monstruosos, un aglutinante de hojas sueltas que posteriormente fue reemplazado por el Manual de Monstruos de tapa dura en 1993. En 1995, los libros de reglas principales fueron ligeramente revisados, aunque todavía referidos por TSR como la 2ª Edición,[81] y una serie de manuales de Opciones del Jugador fueron lanzados como libros de reglas opcionales [64].

El lanzamiento de AD&D 2nd Edition excluyó deliberadamente algunos aspectos del juego que habían atraído publicidad negativa. Se eliminaron las referencias a demonios y demonios, a obras de arte sexualmente sugestivas y a personajes jugables y alineados con el mal, como asesinos y medio-orcos [82] La edición pasó de un tema de ficción fantástica de "espada y hechicería" de los años sesenta y setenta a una mezcla de historia y mitología medievales [83] Las reglas sufrieron cambios menores, entre ellos, la adición de habilidades que no son de armas, habilidades parecidas a las de los demás, que aparecieron originalmente en los suplementos de la primera edición. Los hechizos mágicos del juego se dividieron en escuelas y esferas [2] Una diferencia importante fue la promoción de varios escenarios de juego más allá de la fantasía tradicional. Esto incluía mezclar la fantasía con otros géneros, como el horror (Ravenloft), la ciencia ficción (Spelljammer) y el apocalíptico (Dark Sun), así como escenarios históricos alternativos y mitológicos no europeos [84].

Hechiceros de la Costa

En 1997, Wizards of the Coast compró un TSR casi en bancarrota [85] Después de tres años de desarrollo, Dungeons & Dragons lanzó su tercera edición en el año 2000 [86] La nueva versión volvió a reunir las líneas Basic y Advanced en un solo juego unificado. Fue la mayor revisión de las reglas de D&D hasta la fecha, y sirvió como base para un sistema de juego de rol multi-género diseñado alrededor de dados de 20 caras, llamado Sistema d20 [87] Las reglas de la 3ª Edición fueron diseñadas para ser internamente consistentes y menos restrictivas que las ediciones anteriores del juego, permitiendo a los jugadores más flexibilidad para crear los personajes que querían jugar.88] Las habilidades y hazañas se introdujeron en las reglas básicas para fomentar una mayor personalización de los personajes [89] Las nuevas reglas estandarizaron la mecánica de resolución de acción y combate [90] En 2003, Dungeons & Dragons v.3.5 fue publicado como una revisión de las reglas de la tercera edición. Esta versión incorporó cientos de cambios de reglas, la mayoría menores, y expandió los libros de reglas principales [90].

A principios de 2005, el equipo de I+D de Wizards of the Coast comenzó a desarrollar Dungeons & Dragons 4th Edition, impulsado principalmente por los comentarios de la comunidad de jugadores de D&D y por el deseo de hacer el juego más rápido, más intuitivo y con una experiencia de juego mejor que la de la 3ª edición. El nuevo juego fue desarrollado a través de una serie de fases de diseño que abarcan desde mayo de 2005 hasta su lanzamiento [91] Dungeons & Dragons 4th Edition fue anunciado en Gen Con en agosto de 2007, y los tres libros principales iniciales fueron lanzados el 6 de junio de 2008. [8] 4th Edition simplificó el juego e introdujo numerosos cambios en las reglas. Muchas de las habilidades del personaje fueron reestructuradas en "Poderes". Éstos alteraron las clases que usaban hechizos añadiendo habilidades que se podían usar a voluntad, por encuentro o por día. De la misma manera, las clases que no utilizan la magia fueron provistas de conjuntos paralelos de opciones. Las herramientas de software, incluyendo los programas de construcción de personajes y monstruos, se convirtieron en una parte importante del juego [92].

El 9 de enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que estaba trabajando en una quinta edición del juego [93] La empresa tenía previsto aceptar las sugerencias de los jugadores y dejarles probar las reglas [94][95] El 24 de mayo de 2012 se iniciaron las pruebas de juego públicas.96] En Gen Con 2012 en agosto, Mike Mearls, desarrollador líder de la 5ª edición, dijo que Wizards of the Coast había recibido comentarios de más de 75.000 probadores de juego, pero que todo el proceso de desarrollo llevaría dos años, añadiendo: "No puedo enfatizar esto lo suficiente... somos muy serios en cuanto a tomarnos el tiempo que necesitamos para hacer esto bien"[97] El lanzamiento de la 5ª edición, coincidiendo con el 40º aniversario de D&D, tuvo lugar en la segunda mitad de 2014.

Aclamación e influencia

El juego tenía más de tres millones de jugadores en todo el mundo en 1981,[99] y las copias de las reglas se vendían a un ritmo de unos 750.000 al año en 1984 [100] Comenzando con una edición en francés en 1982, Dungeons & Dragons ha sido traducido a muchos idiomas más allá del inglés original [2][64] En 2004, los consumidores habían gastado más de 1.000 millones de dólares en productos de Dungeons & Dragons y el juego había sido jugado por más de 20 millones de personas [13] Tantas como seis millones de personas jugaron el juego en 2007 [92].

Las diversas ediciones de Dungeons & Dragons han ganado muchos premios Origins, incluyendo All Time Best Roleplaying Rules de 1977, Best Roleplaying Rules de 1989 y Best Roleplaying Game de 2000 por las tres ediciones insignia del juego [101] Tanto Dungeons & Dragons como Advanced Dungeons & Dragons son miembros del Salón de la Fama de Orígenes, ya que se consideraron lo suficientemente distintos como para merecer su inclusión por separado en diferentes ocasiones.102][103][103] La revista independiente Games colocó a Dungeons & Dragons en su lista Games 100 de 1980 a 1983, luego entró en el Salón de la Fama de la revista en 1984 [104][105] Advanced Dungeons & Dragons ocupó el segundo lugar en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos [106].

Eric Goldberg revisó Dungeons & Dragons en Ares Magazine #1 , calificándolo como 6 de 9. [107] Goldberg comentó que "Dungeons and Dragons es un logro impresionante basado sólo en el concepto, y también se le debe atribuir el haber cimentado el matrimonio entre el género de la fantasía y el juego"[107].

Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol moderno y estableció muchas de las convenciones que han dominado el género [108] Particularmente notable es el uso de dados como mecánica de juego, hojas de registro de personajes, el uso de atributos numéricos y dinámicas de grupo centradas en el maestro de juego [109] A los pocos meses del lanzamiento de Dungeons & Dragons, nuevos escritores y editores de juegos de rol comenzaron a lanzar sus propios juegos de rol, la mayoría de los cuales se encuentran en el género de fantasía. Algunos de los primeros otros juegos de rol inspirados por D&D incluyen Tunnels & Trolls (1975),[110] Empire of the Petal Throne (1975), y Chivalry & Sorcery (1976)[111].

El movimiento de juego de rol iniciado por D&D llevaría al lanzamiento del juego de ciencia ficción Traveller (1977), el juego de fantasía RuneQuest (1978) y sistemas de juego posteriores como Call of Cthulhu (1981), Champions (1982), GURPS (1986),[112] y Vampire de Chaosium: The Masquerade (1991)[67][113] Dungeons & Dragons y los juegos en los que influyó retroalimentaron el origen del género -juegos de guerra en miniatura- con juegos de estrategia de combate como Warhammer Fantasy Battles [114] D&D también tuvo un gran impacto en los videojuegos modernos [115].

El director Jon Favreau atribuye a Dungeons & Dragons el haberle dado ".... una gran experiencia en imaginación, narración de historias, comprensión de cómo crear tono y sentido del equilibrio"[116].

Licencias

Al principio de la historia del juego, TSR no tomó ninguna medida contra la producción de material compatible con D&D por parte de las pequeñas editoriales, e incluso autorizó a Judges Guild a producir materiales de D&D durante varios años, como City State of the Invincible Overlord [117] Esta actitud cambió a mediados de la década de 1980 cuando TSR tomó medidas legales para intentar impedir que otros publicaran material compatible. Esto enfureció a muchos aficionados y condujo al resentimiento de las otras compañías de juegos de azar [67] Aunque TSR emprendió acciones legales contra varios editores en un intento de restringir el uso de terceros, nunca llevó a término ningún caso judicial, sino que llegó a un acuerdo extrajudicial en todos los casos. [118] El propio TSR infringió la ley de propiedad intelectual en varios casos [119].

Con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast puso a disposición el sistema d20 bajo la Open Game License (OGL) y la licencia de marca registrada d20 System. Bajo estas licencias, los autores eran libres de usar el Sistema d20 al escribir juegos y suplementos de juegos [120] La OGL y la Licencia de Marca d20 hicieron posibles nuevos juegos, algunos basados en productos con licencia como Star Wars, y nuevas versiones de juegos anteriores, como Call of Cthulhu.

Con el lanzamiento de la cuarta edición, Wizards of the Coast introdujo su Licencia de Sistema de Juegos, que representó una restricción significativa en comparación con las políticas muy abiertas que encarna la OGL. En parte como respuesta a esto, algunos editores (como Paizo Publishing con su juego de rol Pathfinder) que anteriormente producían materiales en apoyo de la línea de productos D&D, decidieron continuar apoyando las reglas de la 3ª edición, compitiendo así directamente con Wizards of the Coast. Otros, como Kenzer & Company, están volviendo a la práctica de publicar suplementos sin licencia y argumentando que la ley de derechos de autor no permite a Wizards of the Coast restringir el uso de terceros [121].

Durante la década de 2000, ha habido una tendencia a revivir y recrear ediciones antiguas de D&D, conocidas como Old School Revival. Sistemas de juego basados en ediciones anteriores de D&D. Castles & Crusades (2004), de Troll Lord Games, es una reimaginación de las primeras ediciones mediante la racionalización de las reglas de la OGL[122], lo que a su vez inspiró la creación de "retroclones", juegos que recrean más fielmente los conjuntos de reglas originales, utilizando materiales colocados bajo la OGL junto con aspectos mecánicos no susceptibles de derechos de autor de las antiguas reglas para crear una nueva presentación de los juegos.

Paralelamente a la publicación de la quinta edición, Wizards of the Coast estableció un doble enfoque de concesión de licencias. El núcleo de las reglas de la quinta edición se ha puesto a disposición de la OGL, mientras que a los editores y creadores independientes también se les ha dado la oportunidad de crear materiales con licencia directamente para Dungeons & Dragons y propiedades asociadas como Forgotten Realms bajo un programa llamado DM's Guild [123] El DM's Guild no funciona bajo la OGL, sino que utiliza un acuerdo de la comunidad destinado a fomentar la cooperación liberal entre los creadores de contenidos [123].

Controversia y notoriedad

Artículo principal: Controversias sobre Calabozos y Dragones

En varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons ha recibido publicidad negativa, en particular de algunos grupos cristianos, por la supuesta promoción de prácticas tales como la adoración al diablo, la brujería, el suicidio y el asesinato, y por la presencia de pechos desnudos en los dibujos de humanoides femeninos de los manuales originales de AD&D (principalmente monstruos como arpías, súcubos, etc.)[14][124] Estas controversias llevaron a la TSR a remover muchas referencias y obras de arte potencialmente controvertidas cuando se publicó la 2ª edición de AD&D.Muchas de estas referencias, incluyendo el uso de los nombres "diablos" y "demonios", fueron reintroducidas en la tercera edición [125] El pánico moral sobre el juego llevó a problemas para los fanáticos de D&D que se enfrentaron al ostracismo social, al trato injusto y a la falsa asociación con el ocultismo y el satanismo, independientemente de la afiliación religiosa y las creencias reales de un fan en particular [126].

Dungeons & Dragons ha sido objeto de rumores sobre jugadores con dificultades para separar la fantasía de la realidad, incluso con episodios psicóticos [127], entre los que destaca la saga de James Dallas Egbert III,[128] cuyos hechos fueron ficticios en la novela Mazes and Monsters y posteriormente convertidos en una película para televisión en 1982 protagonizada por Tom Hanks [124][129] El juego fue culpado de algunas de las acciones de Chris Pritchard, condenado en 1990 por asesinar a su padrastro. Investigaciones realizadas por varios psicólogos,[130] comenzando por Armando Simon, han concluido que no hay efectos dañinos relacionados con el juego de D&D[131].

El éxito comercial del juego fue un factor que condujo a pleitos sobre la distribución de regalías entre los creadores originales Gygax y Arneson [132][133] Gygax más tarde se vio envuelto en una lucha política por el control de TSR que culminó en una batalla judicial y en la decisión de Gygax de vender su participación en la compañía en 1985 [134].

Dungeons & Dragons, sin embargo, ha sido citado como animando a la gente a socializar semanal o quincenalmente,[135] enseñando habilidades para resolver problemas que pueden ser beneficiosas en la vida adulta, y enseñando decisiones morales positivas [136].

Productos relacionados

Pool of Radiance de 1988 fue el primero de muchos juegos de ordenador basados en Dungeons & Dragons

Artículo principal: Calabozos y productos relacionados con dragones

El éxito comercial de D&D ha llevado a muchos otros productos relacionados, incluyendo Dragon Magazine, Dungeon Magazine, una serie de televisión animada, una serie de películas, una banda sonora oficial, novelas y numerosos juegos de ordenador y videojuegos. Las tiendas de pasatiempos y juguetes venden dados, miniaturas, aventuras y otras ayudas de juego relacionadas con D&D y sus hijos.

En la cultura popular

Artículo principal: Calabozos y dragones en la cultura popular

El D&D creció en popularidad a finales de los años setenta y ochenta. Numerosos juegos, películas y referencias culturales basadas en D&D o en fantasías, personajes o aventuras similares a D&D han sido omnipresentes desde finales de la década de 1970. Los jugadores de D&D son (a veces peyorativamente) retratados como el epítome de la frialdad,[137] y se han convertido en la base de mucho humor y sátira de geek y gamer.138][139] Entre los jugadores famosos de D&D se encuentran el autor Junot Díaz, ganador del Premio Pulitzer, el jugador profesional de baloncesto Tim Duncan, el comediante Stephen Colbert y los actores Vin Diesel y Robin Williams [140][141][141][142][143][144] D&D y sus seguidores han sido el tema de películas falsas, incluyendo Fear of Girls [145] y The Gamers: Dorkness Rising. [146]

Véase también

ícono Calabozos y Dragones portal

Serie de Campeonato D&D

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