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Cazador

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Cazador

Un cazador es un guardabosques enfocado en el enemigo más favorecido.

El cazador

El Cazador, en su terreno favorito. Ya sea un bosque muy denso o la cima de una montaña con ampollas. Esperando a su presa. Junto a su fiel compañero. Esperarán el atardecer hasta el amanecer para tener la oportunidad de dar un fuerte golpe a las bestias que cazan.

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Creando un cazador

Construcción rápida

Concéntrate en la Destreza. Entonces elige la armadura de cuero y una espada larga. Las habilidades van para el manejo de animales, la percepción y el sigilo. Vaya para el fondo extranjero, y para el compañero del cazador discutir con su DM de antemano.

Características de la clase

Como cazador, obtendrás las siguientes características de clase.

Puntos de Golpe

Dados: 1d10 por nivel de cazador

Puntos de Impacto en el 1er Nivel: 10 + Modificador de Constitución

Puntos de Impacto en Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de Cazador después del 1er.

Capacidades

Armadura: Ligera y Media

Armas: Simple y Marcial

Herramientas: Kit de herbolario o kit de envenenamiento

Salvando tiros: Destreza y Fuerza

Skills: Elige tres de Manejo de Animales, Atletismo, Insight, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia

Equipo

Empiece con el siguiente equipo, además del equipo concedido por sus antecedentes:

(a) escala de correo o (b) armadura de cuero

(a) dos palabrotas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo simples

(a) una mochila para el calabozo o (b) una mochila para el explorador

Kit de herbolario o kit de envenenador y un arco largo, un carcaj de 20 flechas y una capa con capucha.

Mesa: El cazador

Nivel de competencia

Bono de características de Hunter's Hatred Dice Spells Known -Spell Slots per Spell Level-

1er 2do 3er 4to 4to 5to

1er +2 Hunter's Hatred, Hunter's Companion 1d4 - - - - - - - - -

2º +2 Hechicería 1d4 2 2 - - - - - - Hechicería

3º +2 Cazador Arquetipo 1d4 3 3 - - - - - -

4º +2 Mejora de la puntuación de habilidad 1d4 3 3 - - - - - -

5º +3 Ataque Extra 1d6 4 4 4 2 - - - - -

6º +3 Mejora del odio del cazador 1d6 4 4 4 2 - - - -

7º +3 Estilo de lucha 1d6 5 4 4 3 - - - - -

8ª +3 Mejora de la puntuación de habilidad, Arquetipo de cazador 1d6 5 4 3 - - - -

9º +4 Odio temporal 1d8 6 4 3 2 - - -

10º +4 Mejora del odio del cazador, Arquetipo del cazador 1d8 6 4 3 2 - - -

11º +4 - 1d8 7 4 3 3 - - -

12º +4 Mejora de la puntuación de habilidad 1d8 7 4 3 3 - - -

13º +5 Evasión 1d10 8 4 3 3 3 1 -

14º +5 Cazador Arquetipo 1d10 8 4 3 3 3 1 -

15º +5 - 1d10 9 4 3 3 3 2 --

16º +5 Mejora de la puntuación de habilidad 1d10 9 4 3 3 3 2 -

17º +6 - 2d6 10 4 3 3 3 3 3 1

18º +6 Sentido del cazador 2d6 10 4 3 3 3 3 1

19º +6 Mejora de la puntuación de habilidad 2d6 11 4 3 3 3 3 2

20º +6 Mejora del odio de los cazadores 2d6 11 4 3 3 3 3 2

El odio del cazador

En 1er nivel Elige un tipo de enemigo odiado: aberraciones, bestias, celestiales, construcciones, dragones, elementales, fey, demonios, gigantes, monstruosidades, exudados, plantas o no-muertos. Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnomos y duendes) como enemigos odiados.

Añades los dados de odio a los ataques contra enemigos odiados y tienes ventaja en los controles de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos odiados, así como en los controles de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Cuando obtienes esta característica, también aprendes un idioma de tu elección que es hablado por tus enemigos favoritos, si es que ellos hablan uno en absoluto.

Elige un enemigo adicional odiado, así como un idioma asociado, en los niveles 6º, 10º y 20º. A medida que ganes niveles, tus elecciones deben reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tu aventura.

Compañero del cazador

En el 1er nivel ganas un animal que lo sigue a todas partes y lo ayuda de varias maneras. Escoja una bestia que no sea más grande que Medium y que tenga un nivel de desafío de 1 o menor. Añade tu bonificación de habilidad al AC de la bestia, a las tiradas de ataque y a las tiradas de daño, así como a cualquier tirada y habilidades en las que sea competente. Su punto máximo de golpe es igual a su máximo normal o cuatro veces su nivel de cazador, el que sea más alto.

La bestia obedece tus órdenes lo mejor que puede. Toma su turno en su iniciativa, aunque no toma una acción a menos que usted se lo ordene. En tu turno, puedes ordenar verbalmente a la bestia a donde moverse (no se requiere ninguna acción por tu parte). Puedes usar tu acción de bonificación para ordenarle verbalmente que realice la acción de Ataque, Dash, Disengage, Dodge o Help. Una vez que tengas la característica de Ataque Extra, puedes hacer que un arma se ataque a ti mismo cuando ordenas a la bestia que tome la acción de Ataque.

Mientras viajas a través de tu terreno favorito sólo con la bestia, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal. Si la bestia muere, puedes obtener otra pasando 8 horas uniéndote mágicamente con otra bestia que no sea hostil para ti, ya sea el mismo tipo de bestia que antes o una diferente.

Como cualquier criatura, la bestia puede pasar los dados de Hit durante un breve descanso. Si usted está incapacitado o ausente, la bestia actúa por su cuenta, enfocándose en protegerlo a usted y a sí misma. Nunca requiere que su comando use su reacción, como cuando hace un ataque de oportunidad.

Formación excepcional

Comenzando en el nivel 7, en cualquiera de tus turnos cuando tu compañero de bestia no ataca, puedes usar una acción de bonificación para ordenar a la bestia que tome la acción Dash, Disengage, Dodge, o Help en su turno.

Furia Bestial

Comenzando en el nivel 11, tu compañero de bestia puede hacer dos ataques cuando le ordenas que use la acción de Ataque.

Compartir hechizos

Comenzando en el nivel 15, cuando lanzas un hechizo dirigido a ti mismo, también puedes afectar a tu compañero bestia con el hechizo si la bestia está a menos de 30 pies de ti.

Hechicería

Para cuando llegues al segundo nivel, habrás aprendido a usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar hechizos, como lo hace un guardabosques.

Tragamonedas de Hechizos

La tabla de Hunter muestra cuántas ranuras de hechizos tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los hechizos gastados cuando terminas un largo descanso.

Por ejemplo, si conoces el hechizo de amistad animal de primer nivel y tienes disponible un espacio de hechizo de primer nivel y otro de segundo nivel, puedes lanzar amistad animal usando cualquiera de los dos espacios.

Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores

Conoces dos hechizos de primer nivel de tu elección de la lista de hechizos del guardabosques.

La columna Hechizos conocidos de la tabla de Hunter se muestra cuando aprendes más hechizos de ranger de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tenga ranuras de hechizos. Por ejemplo, cuando llegues al 7º nivel de esta clase, podrás aprender un nuevo hechizo de 1er o 2º nivel.

Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de guardabosques que conoces y reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de guardabosques, que también debe ser de un nivel para el que tengas ranuras de hechizos.

Habilidad de Hechicería

La sabiduría es tu habilidad para hechizar a tus hechizos de guardabosques, ya que tu magia se basa en tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad de hechizar. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces el tiro de salvamento DC para un hechizo de ranger que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno.

Ahorro de hechizos DC = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de sabiduría

Modificador de ataque de hechizo = tu bono de habilidad + tu modificador de Sabiduría

Arquetipo de cazador

Cuando llegas al 3er nivel, eliges uno de los dos arquetipos. Caminante o Acosador. Ganarás habilidades mejoradas basadas en esta elección en los niveles 8, 10 y 14.

Aumento de la puntuación de habilidad

Cuando llegues al 4º nivel, y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.

Ataque Extra

Comenzando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en vez de una, siempre que hagas la acción de Ataque en tu turno.

Estilo de lucha

En el 7º nivel, adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Seleccione una de las siguientes opciones. No puedes tomar una opción de Estilo de Lucha más de una vez, incluso si más tarde vuelves a elegir.

Tiro con arco

Usted gana un bono de +2 para tiradas de ataque que hace con armas a distancia.

Defensa

Mientras llevas armadura, ganas una bonificación de +1 a AC.

Duelo

Cuando estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no otras armas, ganas un bono de +2 para dañar las tiradas con esa arma.

Combate con dos armas

Cuando te enfrentas a un combate con dos armas, puedes añadir tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.

Odio Temporal

A partir del 9º nivel puedes utilizar una acción de bonificación para seleccionar un enemigo que puedas ver. Tratas a este enemigo como uno de tus odiados enemigos durante un minuto. Esta habilidad no puede ser usada de nuevo hasta que se tome un largo descanso. A partir del nivel 15 puedes utilizarlo dos veces antes de necesitar un largo descanso.

Evasión

Comenzando en el nivel 13 cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer un tiro de ahorro de Destreza para recibir sólo la mitad de daño, en su lugar no recibirás ningún daño si tienes éxito en el tiro de ahorro, y sólo la mitad de daño si fallas. Su acompañante también se beneficia de esta función.

Sentido del cazador

En el nivel 18, cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de verla no impone desventaja a tus tiradas de ataque contra ella.

Si la criatura es golpeada por tu ataque, la criatura recibe un daño adicional igual al daño de tu arma.

También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no esté escondida de ti y no estés ciego o sordo.

Caminante

El Strider es un ágil y veloz cazador, conocido por recorrer grandes distancias a gran distancia, ya sea a pie o a través de las artes místicas, todo para llegar a su enemigo más odiado y derribarlo.

Explorador Natural

A partir del 2º nivel eres un maestro en la navegación por el mundo natural, y reaccionas con una acción rápida y decisiva cuando te atacan. Esto le otorga los siguientes beneficios: - Ignora los terrenos difíciles. - Tiene ventaja en las listas de iniciativas. - En su primer turno durante el combate, tiene ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que aún no han actuado. Además, es hábil para navegar en el desierto. Obtiene los siguientes beneficios cuando viaja durante una hora o más: - El terreno difícil no ralentiza los viajes de su grupo. - Su grupo no puede perderse excepto por medios mágicos. - Incluso cuando está involucrado en otra actividad mientras viaja (como buscar comida, navegar o rastrear), permanece alerta al peligro. - Si viaja solo, puede moverse sigilosamente a un ritmo normal. - Cuando se alimenta, encuentra el doble de comida de lo normal.

Flota de a pie

En el 8º nivel puedes realizar la acción de guión como acción extra en su turno. Además, la velocidad de movimiento de la base se incrementa en 5 pies.

Viajes Místicos

Comenzando en el nivel 10 puedes lanzar el hechizo Longstrider una vez sin gastar una ranura de hechizo. Puedes volver a lanzarlo después de un largo descanso. En el nivel 13 puedes lanzar el hechizo Spider Climb una vez sin gastar una ranura de hechizo. Puedes volver a lanzarlo después de un largo descanso. En el nivel 15 puedes lanzar el hechizo Fly una vez sin gastar una ranura de hechizo. Puedes volver a lanzarlo después de un largo descanso. En el nivel 17 puedes lanzar el hechizo de la prisa una vez sin gastar una ranura de hechizo. Puedes volver a lanzarlo después de un largo descanso.

Paseo en avión

A partir del nivel 14 se elige uno de los planos de existencia (excepto el plano material). Su característica de explorador natural funciona en este plano de la existencia.

Acosador

El acosador es el cazador que se acerca sigilosamente a su presa y conoce sus puntos débiles.

Ataque furtivo

En el segundo nivel se gana el ataque furtivo como la capacidad de pícaro del mismo nombre, sin embargo, su ataque furtivo aumenta a un ritmo más lento.

El acosador ataca a escondidas

Nivel del cazador Cantidad de dados

2º 1d6

3º 1d6

4º 1d6

5º 1d6

6º 1d6

7º 2d6

8º 2d6

9º 2d6

10º 2d6

11º 2d6

12º 3d6

13º 3d6

14º 3d6

15º 3d6

16º 3d6

17º 4d6

18° 4d6

19 4d6

20º 4d6

Esconderse a la vista de todos

A partir del 8º nivel, puedes pasar 1 minuto creando camuflaje para ti mismo. Usted debe tener acceso a lodo fresco, suciedad, plantas, hollín y otros materiales naturales para crear su camuflaje.

Una vez camuflado de esta manera, puedes tratar de esconderte presionándote contra una superficie sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan alta y ancha como tú. Usted gana un bono de +10 a los cheques de Destreza (Stealth) siempre y cuando permanezca allí sin moverse o tomar acciones. Una vez que usted se mueve o toma una acción o una reacción, debe camuflarse de nuevo para obtener este beneficio.

Crítico mejorado

Comenzando en el nivel 10, tus ataques con armas consiguen un impacto crítico en una tirada de 19 o 20.

Desaparece

A partir del nivel 14, puedes usar la acción Ocultar como acción extra en tu turno. Además, no puede ser rastreado por medios no mágicos, a menos que elija dejar un rastro.

Multiclase

Requisitos previos. Para calificar para la multiclase en la clase Hunter, usted debe cumplir con estos requisitos previos: Dex:15 y Wis:13

Capacidades. Cuando usted hace multiclases en la clase Hunter, usted obtiene las siguientes habilidades: Armadura ligera y media, armas simples y marciales, kit herbolario y 1 habilidad.

  • Formato de modelo 3D : STL

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